01 Февраля, праздновала 30 лет, одна из культовых компании игровой индустрии - id Software и мы продолжаем цикл статей "История компании" и на этот раз мы рассмотрим новую эпоху в индустрии - Псевдо 3ДЭ эпоху, в частности, как написано в заголовке, Catacomb, Hovertank и Wolfenstein и все в "3ДЭ".
Давайте вспомним то, что было ранее: наши товарищи Кармак, Ромеро, Кармак, Холл, работали в Softdisk и лепили игрушки для ежемесячного одноименного журнала компашки, и Кармак в бессонную ночь сварганил технологию "быстрого бокового скроллинга", что позволило сделать демо-версию игры "Dangerous Dave in Copyright Infringement" (с бурж. Опасный Дэйв и нарушение авторских прав) для возможного предложения компании Nintendo, для портирования на ПэКа всеми любимую Super Mario Bros. 3, но как нам уже известно, Nintendo отказались портировать игры на ПэКа, в пользу своей консоли. Руководство "Мягких дисков" узнали о непотребных действиях "Идеологистов", и предложили им создать свою контору и лепить игры, раз в два месяца для Gamer’s Edge, на что те согласились и началась наша история.
Но тогда были игры, в основном платформерные (вид сбоку), аркадные, но а если попробовать сделать игру от первого лица, задача стояла огромная и, как всем известно, им это удалось. Но давайте начнем по порядку, так как многие думают, что Wolfenstein 3D первая игра в такой перспективе, но оказывается, нет. В 1989 году, тов. Кармак разработал для Gamer’s Edge, игру с видом сверху - Catacomb, в 1990 - был сделан сиквел The Catacomb. Но после основания компании, Д. Кармак начал эксперементировать с трехмерной графикой и стал изучать уже вышедшие авиасимуляторы и он заметил, что из-за слабых мощностей компуктеров, игры не могли быстро обрабатывать поверхности игры и подумав, что в дальнейшем компуктеры будут только улучшаться, проблем с этим не должно возникнуть.
В 1991 году, тов. Кармак упорно трудился над новым 3-ДЭ движком и в частности с ограничением количества видимых поверхностей, и создавал уровни, где стены строились по линиям плоской сетки, без произвольных форм и углов. Также он использовал необычный в то время подход с отображением графики с помощью метода бросания лучей, при котором требуется рассчитывать только поверхности, видимые игроку, а не всё окружающее его пространство. За шесть недель у тов. Кармака, все получилось! Он разработал простой трёхмерный движок, в котором для отображения противников использовались анимированные двумерные спрайты, а с перспективой от первого лица выглядело, типо все в трехмерном пространстве. Первая игра, которая была сделана на сие шедевре, являлась Hovertank 3D, которая вышла в Апреле 1991 года, где под контролем игрока находился летающий танк, который нужно было вести между цветными стенами и сражаться на нём с монстрами.
Осенью 1991 года, наши товарищи сменили свое местоположение, но тов. Кармак и во время переезда работал и доработал движок для игры Commander Keen in Goodbye, Galaxy, и увидел, что на объекты и стены текстуры, без потерь для быстродействия, быстро усовершенствовал движок Hovertank 3D, но для другой игры для Softdisk, которой стала Catacomb 3D. Сюжет также не замысловат, который повествует о маге, который спускается в подземелье шайтана Грелминара, чтобы убить его и спасти своего друга Немезиса (из Dangerous Dave наверное). Заметной особенностью игры было присутствие изображения руки игрока, наложенного поверх трёхмерной картинки и его лица в роли анимированного индикатора здоровья (в дальнейшем - это будет использоваться в нескольких играх компании).
После всех таких успешных экспериментов и возвращением к приключению Коммандера Кина, чтобы Добби стал полностью свободен, тов. Холл не сидел на месте и вначале предлагал сделать игру под названием It’s Green and Pissed, однако его проигнорировали, так как тов. Ромеро предложил сделать трёхмерный ремейк игры 1981 года Castle Wolfenstein от Muse Software, которые наши "Идеологисты" вспоминали теплым словом, тем более они прекрасно понимали, что стиль игры-лабиринта самое то, для движка Кармака. Ну и конечно, Коммандер Кин хоть и был успешен, но тов. А.Кармаку (который Адриан), захотелось отойти от детской тематики игр, и сделать что-то взрослое (оу-маай). Тов. Ромеро под огромным интузиазмом, пылал энергией и идеями, чтобы можно было перетаскивать тела, их обыскивать и прочий хизард, но тем самым, стояла задача, сделать максимально простой геймплей и дизайн, чтобы игрокам было просто вникнуть и привыкнуть в новую для их перспективу графики.
С этим вроде решили, теперь из-за боязни, попасть на авторские права, стали придумывать новые названия для игры, но они связались с создателем оригинала Сайласом Уорнером и от него выяснили, что Muse Software уже в небытие и наследников не заверено и, о счастье, права на использование истекли, что дало нашим "Идеологистам" использовать название с модной, на то время, припиской 3ДЭ. Концепция настолько понравилась всем, и даже получила немедленное одобрение тов. Миллера из Apogee, который считал "Идеологистов" своими звёздными разработчиками и пообещал им 100 000 американ шекелей за проект. Насчет распростронения игры, тоже все решилось. Они обратились к FormGen, которая занималась распростронением игр про Коммандера Кина, таким образом id получила возможность продавать игру одновременно в shareware формате распространения и в розницу.
Тов. Ромеро и тов. Холл продумали игровой процесс и эстетику игры: первый хотел дать игроку возможность «мочить нацистов» вплоть до Гитлера собственной персоной в антураже нацистского бункера, полного солдат СС, собак, крови, «какой вы никогда не видели в играх», располагая простым, но смертоносным оружием. Холл спроектировал уровни и ввёл в игру предметы, которые игроку следовало собирать — различные сокровища и еду для восстановления здоровья. Тем временем, тов. Кармак разработал новое ядро для движка, который позволял реализовывать более плавную и быструю анимацию, цвета преобразовались с 16 цветов до 256 цветов VGA. Во время разработки, пришлось отказаться от многих фишек, такие как обыск и перенос тел, которые на тот момент времени, было сложным в реализации из-за слабых компуктеров. При проектирований уровней, они использовали опыт игры Pac-Man (что было отмечено созданием секретного уровня по её мотивам). Атмосфера была создана, тов. А.Кармаком, а звуки и композиции, были созданы тов. Принсем (который, внештатно присоединился к компании еще во время Catacomb 3D).
Fun Fact: всех шайтанов озвучили сами разработчики и тов. Миллер.
В игре планировалось сделать три эпизода, и игра должна была быть выпущена по shareware-модели, где первый эпизод был бесплатным, а за остальное "слышкупи", но узнав, что "Идеологисты" клепают каждый уровень за один день, тов. Миллер убедил их расширить игру до шести эпизодов, для того, чтобы продавать их комплектами и получить больше шекелей за продукт. Работа была близка к завершению, но тут FormGen стала опасаться, что игра будет слишком жестокой, в ответ id сделали только больше жестокости (и ведь не прогадали). В итоге ранним утром 5 Мая 1992 года первый эпизод был завершён и опубликован Apogee и id Software на BBS (технология, в эпоху веб 1.0 способ общения пользователей компьютеров через коммутируемые телефонные сети). Остальные эпизоды были завершены несколькими неделями позже. Полный цикл разработки составил около полугода, стоимость проекта — около 26 000 американ шекелей, не включая выплат зарплат сотрудникам по 750 американ шекелей в месяц (в то время, колоссальные деньги).
Про сюжет игры, я думаю не стоит рассказывать, так как уже многие играли или смотрели мои стримы, но кратенько: бравый американ сольдер Уильям Би-Джей Бласковиц, попал в плен к немецким шайтанам, после долгих пыток, Бласкович (отсылка к современным играм, где товарища американца, называли по-разному), успешно сбегает с замка Вольфенштейн, далее разгадывает тайны экспериментов, убивает Гитлера и прочее прочее. В общем Герой!
Вот отсюда и начинается популярность шутеров от первого лица. Игра была настолько популярной, что движок тов. Кармака (часто в переработанном виде) использовали такие игры как Blake Stone: Aliens of Gold, Corridor 7, Operation Body Count, Super Noah's Ark 3D, Rise of the Triad, Shadowcaster и многие многие игры. Через некоторое время, нашими "Идеологистами" был разработан сиквел к игре Wolfenstein 3D: Spear of Destiny, который из значимых улучшений было сделано, что игра имеет только один эпизод иии все.
Помимо многих ремейков, переизданий, других игр по данному движку, это еще не был самым пиком популярности компании. Далее в истории компании, ждут все новые и новые свершения и покорения высот, борьба конкурентов в игровой индустрии и даже обвинения в сторону насилия в реальном мире и все это сделала одна компания и одна игра, серию которой, мы рассмотрим в следующий раз - DOOM! (звучит брутальная музыка).
Stay Tuned!
:3